魔靈召喚

我們希望這樣的產品不是特例——攪局者《魔靈召喚》

日期:2014-07-23 14:51    作者:龍女  點擊數: TAG:  魔靈召喚 天空之役 Summoners War

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截止目前,來自韓國的《魔靈召喚:天空之役》已經盤踞在iPad暢銷榜前十名整一個月之久,在iPhone暢銷榜也長久徘徊在15名前後,這意味著按照保守估計,開發商Com2uS從這款遊戲獲得的日收入不少於100萬元。

■ 讓人不解的上榜者

這是一款沒怎麼經過本地化的韓國遊戲,在中國市場取得矚目成就之時,全部的本地化就是文本漢化,遊戲內容未針對中國大陸的用戶習慣進行「優化」,缺少大量已經在這個市場被證明是金科玉律的「人性化修改」,在同行眼中,這種市場策略無異於自殺。

我們希望這樣的產品不是特例——攪局者《魔靈召喚》

安卓版更離譜,目前只走Google Play渠道(基本與主流安卓用戶絕緣),可直接在菜單裡切換服務器,但中國服務器和外服沒有任何內容上的區別

然而玩家的反響卻超出了行業內的偏見,《魔靈召喚》大約是這兩年用戶評論最認真的遊戲:長評隨處可見,大多態度誠懇,用戶點評之餘還會附上自己的意見,從「體力設定很討厭」到「要求增加交易和聊天功能」等建議可以看出,遊戲吸引了很多非「原生」的手遊玩家,他們大約此前從未接觸過手機網遊,依然在抱著PC端遊的眼光審視這款遊戲。

我們希望這樣的產品不是特例——攪局者《魔靈召喚》

從遊戲策劃層面來說,一位經受國內遊戲市場熏陶的從業者可以輕易找出很多硬傷:比如付費點不夠吸引人,沒有月卡、沒有付費VIP,連首充獎勵都沒有;沒有概率補償,臉黑的大R花幾千塊可能都不如屌絲神抽;社交系統很不接地氣,你不能像在其它手遊中那樣還沒戰鬥就收到系統推送的「好友」助戰,而是得主動尋找好友(在近期的一次更新後才加入了好友推薦機制),完全談不上易用……

更要命的是,遊戲的難度曲線對一無所知的小白很不友好——前期關卡竟然需要玩家思考屬性相剋、技能配合之類的煩心事,在點下按鈕就能直接獲得戰利品的「掃蕩」設定為主流的國內,這樣的產品似乎用頭髮想想就知道不可能成功。

因此在一段時期內,行業內面對《魔靈召喚》的成功一片茫然,大家試圖找出成功背後的秘密,但基本上一無所獲。目前能確定的是,開發商Com2uS從旗下其它產品(如《釣魚發燒友》)的交叉推廣給《魔靈幻想》導入了一些用戶,但僅此一條無法解釋它在暢銷榜上的表現——能在暢銷榜長期保持前列,必然有一些能長遠的法子。

在行業內談論某個成功產品時,總是過多地聚焦在產品的外圍:是否有個如雷貫耳的好IP?是否推廣得力找到了死忠用戶群?是否得到了渠道的A(甚至S)級評價?是否在合適的時機買了積分牆甚至刷榜?至於遊戲本身是否好玩,則像是「蛋糕頂端的小草莓」,有則更好,沒有也不妨礙吃到撐。

但在面對《魔靈召喚》時,我們看到的是另一番景象,一切外圍都消失了,我們能看到的只有產品本身。

那麼讓我們看看這個產品到底如何。
我們希望這樣的產品不是特例——攪局者《魔靈召喚》

《魔靈召喚》初看上去和常規的「刷刷刷」手機網遊並無不同,劇情和世界觀都是浮雲,你要做的就是推圖,刷裝備素材之類的玩意,培養團隊角色,並和同類產品一樣有著大坑——就是抽角色,而且由於缺乏「十連抽保底」之類的概率補償,只能死磕隨機,可能上千塊錢扔進去都沒個響。

但在實際操作起來,《魔靈召喚》的刷刷刷(推圖)卻要讓人更心悅誠服一些。我更情願將遊戲裡的推圖稱作MF,因為它給我的感受,和「暗黑」裡的MF是有些相似的。

在下面的內容中,我試圖分析一下:同樣有大坑,為什麼我願意在《魔靈召喚》裡費力地MF,卻不願意在同類產品中輕鬆掃蕩。

■ 提高挑戰性並不一定要犧牲便利

《魔靈召喚》的製作思路比較特別:它並不以遷就一無所知的小白為第一目標,而是試圖吸引那些對戰鬥和策略有一定要求的玩家。

作為回合制遊戲,戰鬥系統在不增加繁瑣操作的前提下,保證了玩家最大的戰鬥自主性。和只能靜觀戰鬥,等待必殺技滿槽才能手動介入一次的《刀塔傳奇》不同,玩家可以控制《魔靈召喚》戰鬥中的所有攻擊行為,包括普通攻擊。方法是點選敵人釋放默認技能(普通攻擊),其餘需要數回合冷卻的強力技能則點擊相應的圖標釋放。由於每個角色有兩三個技能,隨點隨放,無需繁瑣的菜單,戰鬥體驗已經優於一些老派的日式RPG,但在策略深度上並不遜色於後者。

這種設定當然會帶來一個問題:由於流程單一,戰鬥不斷,在最初的新鮮感過後,玩家很快會感到繁瑣,並迫切地希望自動戰鬥甚至「掃蕩」功能的加入——通常那些試圖加入「富有策略性的戰鬥」的手遊,到了這一步也就理想破滅了。但《魔靈召喚》巧妙就巧妙在這裡,遊戲一樣內置了自動戰鬥,卻並沒有掩蓋手動戰鬥的魅力。

對此,《魔靈召喚》的解決方法是:大幅度強化戰鬥技能的特色。遊戲加入了很多Buff、Debuff、控制技,乃至大量條件觸發、疊加、連攜等附加效果。默認技能通常並不會單純地造成傷害,總會帶點什麼附加效果(比如影子收割者的默認技能會在殺死敵人後自動追加一回合攻擊),而需要數回合冷卻的技能則有更強大的特效。很多技能需要玩家手動搭配來使收益最大化。比如我有個弓手,在面對處於減益效果的敵人時,每種減益效果都將帶來15%的攻擊加成,我就得儘量用輔助職業將減益效果加到最優先秒殺的對象上,類似的技能連攜比比皆是。

我們希望這樣的產品不是特例——攪局者《魔靈召喚》

動輒按照百分比扣血,是技能系統的一個特色

其實在平常情況下,自動戰鬥的AI並不算蠢,也能針對屬性相剋來做出一些優化打法。但在高難度戰鬥中,掌握戰鬥策略至關重要,這時候手動與自動的差距便明顯體現出來了。

這是一個很高明的設計思路,想要強調玩家的參與感,並不一定要犧牲便利,只要讓玩家切切實實意識到手動參與的好處,玩家自然會「明辨是非」。

我們希望這樣的產品不是特例——攪局者《魔靈召喚》

一些高難度Boss戰還會給自動戰鬥「埋雷」,鼓勵玩家手動更高效地戰鬥

更進一步的,對比同類手遊甚至端遊,我們會發現《魔靈召喚》的戰鬥技能整體是偏向奔放的,高概率的控制技、無視血量只將按照百分比扣血的攻擊技比比皆是,經常你會發現隨便一個三星怪都有相當強大的技能,陷入難以抉擇的境地中。但另一方面,也容易催生出一些極限的職業搭配,豐富戰鬥策略性。這也是遊戲最初的設計思路所決定的,在4月17日《魔靈召喚》上線之時,開發團隊接受韓媒採訪時曾表示:

「對我們的設計思路做出最大貢獻的是以前的RPG遊戲。我指的是那些必須要有攻略書,自己操作組合戰略的遊戲。雖然剛開始的時候,略有難度的遊戲和不熟悉的系統會令人感到有些難度,但是逐一挖掘體驗後,就能體會到切實的成就感。」

■ 序號化裝備思路

與同類作品的布娃娃裝備系統不同,《魔靈召喚》的裝備系統被一個符文盤所代替,盤上有六個符文,分別代表1~6的序號。符文各自成套,舉例來說,2個刀刃符文的套裝效果是+12%爆擊概率——這時你就能考慮是該再找4個刀刃符文,湊個+36%爆擊效果,還是找4個激怒符文,提高40%爆擊傷害?

序號化的符文帶來了遠比布娃娃裝備直觀的MF思路——每一大關對應一種套裝,每大關的1~6一小關掉落對應序號的符文。想刷自己需要的那個符文,只需要MF對應的關卡即可。

我們希望這樣的產品不是特例——攪局者《魔靈召喚》

對比同類產品,在《刀塔傳奇》中,你也能看到很清晰的刷裝備線索,但你想要的那個裝備經常刷幾次都不出,特別是到了後期,你只能刷出裝備的碎片,20~50個碎片才能湊一個裝備,這種感受很浮雲,而用戶體驗也從這裡開始出現斷層。要知道在《刀塔傳奇》的前中期,這是個成長曲線很循序漸進的遊戲,裝備與角色的成長交錯上升,玩家能時刻獲得短期的收益(裝備不僅能帶來屬性加成,也是角色進化素材),這是玩家遊戲動力的一大來源。但在後期,不成型的裝備碎片無法帶來任何短期收益,一天的體力值都消耗下來也難見什麼可見的收穫,這對遊戲積極性是個不小的打擊。

《魔靈召喚》的符文系統走的是另一條路。玩家每次MF都能至少獲得符文(或者比符文更好的東西比如召喚書)。隨機性來源於符文本身,就像「暗黑」的裝備那樣,符文的好壞受到多種元素制約,且完全隨機。粗略來講,有星級、屬性、品質(顏色)以及詞綴(沒錯,就是「暗黑」裡的那種詞綴)。也就是說,想要獲得你心目中的理想符文,你需要隨機到你想要的屬性,隨機到你想要的詞綴+隨機到你想要的品質+隨機到你想要的星級。

我們希望這樣的產品不是特例——攪局者《魔靈召喚》

傳說級!可惜星級和屬性都一般,食之無味棄之可惜

這提供了一種「每次都會掉東西,運氣好可能出掉極品」的心理期望,與《刀塔傳奇》裡的打工式的「碎片」收益正好相反。事實上,《魔靈召喚》的付費點相當少,幾乎只有抽卡這一項,好符文只能靠時間和運氣來決定。但這種「花錢不如花時間」的端遊MF思路,卻容易吸引更多核心玩家留存——事實證明核心玩家的付費率也不差。

■ 為異步交互點個贊

「請不要捨棄怪獸,它們都能在關鍵的時候發揮作用。遊戲中沒有只用來合成和進化的怪獸,即使是一星怪獸,只要用心養成,必然能感覺到回報……」

這是《魔靈召喚》的開發統籌鄭民英在接受韓媒採訪時給玩家的忠告。事實證明這番話有些言過其實,有些怪物就是「狗糧」,天生只能被吃掉。但也正如前文所言,《魔靈召喚》的技能設定非常奔放,在設計之初,大多數怪獸就被賦予了獨特的價值,儘可能提高成長空間,這在其它卡牌遊戲中非常少見。

不過,這也帶來了一個問題,玩家可能會面對很多「貌似有很大培養價值」的怪物一籌莫展,不知該選哪只重點培養。遊戲中內置的「卡牌討論」正是為解決這個問題而生。在每張卡牌界面,你都能進入對應的卡牌討論區,看到用戶對其的使用心得。有用的心得會被點贊而頂上來,無用的則被沉下去。這個巧妙的異步交互無疑讓我們眼前一亮,理論上,在這個交互系統的支持下,連遊戲攻略都變得可有可無了,靠UGC(用戶產生內容)能在遊戲內解決一切問題。

我們希望這樣的產品不是特例——攪局者《魔靈召喚》

當然,這只是理論上。現實是,國內群眾的力量有時候不怎麼靠譜……

我們希望這樣的產品不是特例——攪局者《魔靈召喚》

■ 結語

概括地說,《魔靈召喚》的最大特色,就是擺脫 「抽卡養成」這一系同質化產品所做的努力。讓人欣慰的是,在嚴重同質化的手遊行業,這種努力得到了玩家的認可。正是這種認可,讓這個「沒怎麼做本地化」的產品在中國市場獲得了成功。我們唯一希望的是,這樣的產品不會成為一個唯一的特例。

最後得感嘆一句,得虧這是個韓國遊戲,加上Com2us拒絕了國內渠道,才造就現在的成果。據某位業內人士表示,要是國內團隊做出這樣的產品,拿到渠道那邊——「肯定得不到推廣的。」

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